Design Pattern 筆記 - Template Pattern
28 Jan 2019Post Directory
前言
每次發文都還是都能被找到錯誤 Σ(゚Д゚;≡;゚д゚)
如果跟我一樣是新米 Gopher 可以等文章發完過幾天再上來看,說不定又會有熱心的大大幫忙 review 了 ORZ
很感謝 Golang Taiwan 板上的大大不吝指教,每次討論與指正都讓我學到了一些東西
Template Pattern
將具體處理交給子類
Template 就如下面這種工具
雖然我們可以從鏤空的洞看出能寫出什麼文字,但具體字出來會長怎樣還是依賴於所用的筆(e.g. 彩色、鉛筆色、墨水色),但無論使用哪種筆,最後產出的文字都是一樣的
下面範例因為 golang 沒有 class 與繼承,所以實作上差很多(也說不定是我寫錯了 XD),所以會先上個 Java code,配合著 Class Diagram 感受一下,之後才是 Golang 版本,那就不廢話了直接進 code 吧
範例說明
AbstractDisplay class
定義了 display 方法,並在該方法中呼叫 open, print, close 這 3 個方法,不過這 3 個方法在 AbstractDisplay class
中只有選告並未實作(抽象方法),在這邊呼叫抽象方法的 display 就是模板(template)方法
name | description |
---|---|
AbstractDisplay | 只實現 display 方法的抽象 class |
CharDisplay | 實現了 open, print, close 方法的 class |
StringDisplay | 實現了 open, print, close 方法的 class |
Class Diagram
Java code
AbstractDisplay
這邊我們定義了display(模板)長怎樣、及一些抽象方訪
- 呼叫 open()
- 呼叫 print() 5 次
- 呼叫 close()
public abstract class AbstractDisplay {
public abstract void open(); // 交給子 class 實現的抽象方法
public abstract void print(); // 交給子 class 實現的抽象方法
public abstract void close(); // 交給子 class 實現的抽象方法
public final void display() {
open()
for (int i = 0; i < 5; i++) {
print();
}
close();
}
}
CharDisplay
這個子 class 實現了父 class 的三種方法,分別為
name | description |
---|---|
open | 印出 “«” |
印出建構函式接收到的一個字符 | |
close | 印出 “»” |
e.g. 當我們使用建構函示塞進 “H” 參數後,display 會印出
<<HHHHH>>
public class CharDisplay extends AbstractDisplay {
private char ch;
public CharDisplay(char ch) {
this.ch = ch;
}
public void open() {
System.out.print("<<");
}
public void print() {
System.out.print(ch);
}
public void close() {
System.out.println(">>");
}
}
StringDisplay
name | description | |
---|---|---|
open | 印出 “+—–+” | |
印出建構函式接收到的字串,並在前後加上 “ | ” | |
close | 印出 “+—–+” |
e.g. 當我們使用建構函示塞進 “Hello, world!” 參數後,display 會印出
+----------------+
| hello, world ! |
| hello, world ! |
| hello, world ! |
| hello, world ! |
| hello, world ! |
+----------------+
public class StringDisplay extends AbstractDisplay {
private String string;
private int width;
public StringDisplay(String string) {
this.string = string;
this.width = string.getBytes().length;
}
public void open() {
printLine();
}
public void print() {
System.out.print("| " + string + " |");
}
public void close() {
printLine();
}
public void printLine() {
System.out.print("+")
for (int i = 0; i < width; i ++) {
System.out.print("-")
}
System.out.println("+")
}
}
Main
public class Main{
public static void main(String[] args) {
AbstractDisplay d1 = new CharDisplay('H');
AbstractDisplay d2 = new StringDisplay("Hello, world.");
AbstractDisplay d2 = new StringDisplay("Template Pattern.");
d1.display(); // d1, d2, d3 都是 AbstractDisplay 的子 class
d2.display(); // 可以呼叫繼承的 display 方法
d3.display(); // 實際上的行為,取決於子 class 的具體實現
}
}
output:
<<HHHHH>>
+---------------+
| Hello, world. |
| Hello, world. |
| Hello, world. |
| Hello, world. |
| Hello, world. |
+---------------+
+-------------------+
| Template Pattern. |
| Template Pattern. |
| Template Pattern. |
| Template Pattern. |
| Template Pattern. |
+-------------------+
Golang
AbstractDisplay
在 golang 當中,並沒有 class 與繼承,因此我們將呼叫抽象方法的 Display 而寫成另一個 interface AbstractDisplayTemplate
,並在這邊時做了兩種模版 AbstractDisplayTemplateStruct1
, AbstractDisplayTemplateStruct2
type AbstractDisplay interface {
Open()
Print()
Close()
}
type AbstractDisplayTemplate interface {
Display(AbstractDisplay)
}
type AbstractDisplayTemplateStruct1 struct{}
func (a *AbstractDisplayTemplateStruct1) Display(ad AbstractDisplay) {
ad.Open()
ad.Print()
ad.Close()
}
type AbstractDisplayTemplateStruct2 struct{}
func (a *AbstractDisplayTemplateStruct2) Display(ad AbstractDisplay) {
ad.Open()
for i := 0; i < 5; i++ {
ad.Print()
}
ad.Close()
}
CharDisplay
type CharDisplate struct {
Char string
}
func (c CharDisplate) Open() {
fmt.Printf("<<")
}
func (c CharDisplate) Print() {
// Char 為 string,不過這個方法只印出第一個字元,所以多了下面的判斷式
if len(c.Char) != 0 {
fmt.Printf(c.Char[0:1])
return
}
fmt.Printf("")
}
func (c CharDisplate) Close() {
fmt.Println(">>")
}
StringDisplay
type StringDisplate struct {
String string
}
func (c StringDisplate) Open() {
c.PrintLine()
}
func (c StringDisplate) Print() {
fmt.Println("+ " + c.String + " +")
}
func (c StringDisplate) Close() {
c.PrintLine()
}
func (c StringDisplate) PrintLine() {
fmt.Printf("+")
for i := 0; i < len(c.String)+2; i++ {
fmt.Printf("-")
}
fmt.Println("+")
}
Main
func main() {
var data1 model.AbstractDisplay = &model.CharDisplate{"H"}
var data2 model.AbstractDisplay = &model.StringDisplate{"Hello, world!"}
var data3 model.AbstractDisplay = &model.StringDisplate{"Template Pattern!"}
var tmpl1 model.AbstractDisplayTemplate = &model.AbstractDisplayTemplateStruct1{}
var tmpl2 model.AbstractDisplayTemplate = &model.AbstractDisplayTemplateStruct2{}
fmt.Println("template 1")
tmpl1.Display(data1)
tmpl1.Display(data2)
tmpl1.Display(data3)
fmt.Println("\n==============================\n")
fmt.Println("template 2")
tmpl2.Display(data1)
tmpl2.Display(data2)
tmpl2.Display(data3)
}
output:
template 1
<<H>>
+---------------+
+ Hello, world! +
+---------------+
+-------------------+
+ Template Pattern! +
+-------------------+
==============================
template 2
<<HHHHH>>
+---------------+
+ Hello, world! +
+ Hello, world! +
+ Hello, world! +
+ Hello, world! +
+ Hello, world! +
+---------------+
+-------------------+
+ Template Pattern! +
+ Template Pattern! +
+ Template Pattern! +
+ Template Pattern! +
+ Template Pattern! +
+-------------------+
Template Pattern 中登場的角色
- AbstractClass(抽象類)
負責實現模板方法,並宣告模板中所使用的抽象方法,為 Class Diagram 圖中的 AbstractDisplay
- ConcreteClass(具體類)
實現 AbstractClass 定義的抽象方法,這邊實現的方法會在 AbstractClass 中被呼叫
So Why?
使邏輯處理通用化
其優點在於,一樣的方法不需要不段的實現,用 golang 例子來看,如果 AbstractDisplay interface 多定義了 Display 的話,這樣所有的實例都需要在多實現 Display,但是這邊範例的需求上所以 display 的行為都是一樣的(所以在父 class 被實現就好了)
父類與子類的一至性
這邊以 java code 來看,CharDisplay
、StringDisplay
的 instance 都是存成 AbstractDisplay
的變數,無論 AbstractDisplay
現在存的是哪一個子類,都可以正常的工作,這種原則稱為里氏替換原則
(The Liskov Substitution Principle. LSP),當然 LSP 並非僅限於 Template Pattern
LSP(The Liskov Substitution Principle)
Subtypes must be substitutable for their base types.
延伸閱讀
子類責任(subclass responsibility)
在我們理解父類子類關係時,通常會站在子類角度進行思考,也就是容易著重於:
- 在子類中可以使用父類中定義的方法
- 可以通過子類中增加方法來實現新功能
- 在子類中重寫父類方法可以改變程式的行為
現在我們改變一下立場,父類定義了些抽象方法是希望
- 期待子類去實現抽象方法
- 要求子類去實現抽象方法
也就是說,子類有去實現這些父類所定義的抽象方法的責任,該責任被稱為子類責任(subclass responsibility)
抽象的意義
在抽象類中所定義的抽象方法並沒有據的實現,所以我們無法得知這些抽象類方法的處理邏輯,但可以決定抽象方法的名字,隨然實作上邏輯還是由子類決定,但在抽象類階段決定處理流程非常重要
父類與子類的協作
太多方法在父類實現會讓子類更輕鬆,不過也降低了子類的靈活性,相反的,如果父類方法過少,子類就會變得相當擁腫,可能還會導致產生重複的程式碼
在 Template Pattern 中,處理流程被定義在父類中,具體處理則交給子類,至於哪些該放在父類,哪些該放在子類,就需要由工程師們自行決定了
結語
文中的 Source Code 都放在 github 了,自己 clone 下來玩玩吧
前幾天 ACE COMBAT 7 終於發售了,還記得 15 年看著 E3 消息說要出續作,到了 19 年終於讓我等到了,我玩的遊戲都好冷門啊 QQ
這篇多了不少專有名詞的東西,golang 的實作上也花了我比較多時間(((゚Д゚;)))
最近生活就差不多是被 deadline 追著跑(希望過年別被 on call)、還還技術債、玩 ACE COMBAT 7、想到就翻一下 design pattern、如果還有空就刷點 LeetCode
好想多點時間打 Game 呀!~